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精通积木拼图游戏需要经历的四个阶段

发布时间:2021-01-20 05:20:34 阅读: 来源:污水泵厂家

积木拼图游戏(如《俄罗斯方块》或《音乐方块》)是我最喜欢的一类游戏。因为它们有效地整合了较小的游戏循环,从而让这些循环可以一直持续下去。与三消类游戏不同的是,比起游戏玩法中的策略,积木拼图游戏更强调机制的掌握和快速思考(有时候甚至是一些潜意识)。最近我一直在玩《方块超人豪华版》,并再一次发现自己经历了精通积木拼图游戏的不同阶段。在本篇文章中我想要分享玩家在精通一款积木拼图游戏会经历的4个不同阶段。

Super Puzzle Platformer(from gamasutra)

《方块超人》的控制就像是一款平台游戏,但是它却拥有《俄罗斯方块》或《音乐方块》这类的积木拼图游戏基因。

发现

一开始,每个玩家只是尝试着去明确所有游戏规则:当砖块被旋转时会发生什么,如何消除砖块,特别的砖块会做什么等等。精心设计的积木拼图游戏总是能够通过游戏本身教会玩家所有的游戏机制。根据我的经验,这主要涉及一些元素:简单的规则,合理的视觉指标(每个砖块的不同图像,被清除砖块的清晰视觉指示器等等),紧凑的控制,快速且让人满足的再次尝试(游戏邦注:玩家可以立刻开始体验新游戏而无需烦躁地等待游戏漫长的开始时刻)。

《俄罗斯方块》具有较低的发现阶段:这里并不存在特殊的砖块(每个砖块的行动都是一样的),只有一个元素是随机的(即砖块出现的顺序),只存在一种方式去清除砖块(与其它砖块形成一条水平线),贯穿游戏只存在一个全局变量(砖块掉落的速度)。而《音乐方块》则拥有较大的发现阶段:这里存在多种方法去清除砖块(组成同一个颜色的正方形,或结合砖块创造一连串同样的颜色),基于每个外皮会出现多种变量(下降的速度和时间轴速度)。

战术适应

在这部分游戏中,玩家开始为大多数情境创造特定战术:“如果我遇到砖块X,我便会因为Z而将其放置在Y。”这将超越一些简单的优化砖块放置,同时也需要取决于时间和旋转。在《音乐方块》中学习测算砖块掉落的时间便是一个典型的例子,如此你才能根据时间轴去清除整个链条。在这一阶段的另外一个行为便是学习获取高分的技巧:即在《俄罗斯方块》中同时清除多行砖块,在《音乐方块》中创造组合等等。

Lumines(from gamasutra)

在《音乐方块》中,玩家需要学会测算砖块掉落的时间,从而确保在单一时间轴上消除最多数量的砖块。

“Eureka”的时刻

通常这是积木拼图游戏最让人兴奋的时刻。在不同游戏中,这一阶段的深度与满足感也是不同的,但这却是积木拼图游戏最必要的内容。在游戏中学习了所有机制并创造一种游戏风格去利用它们的知识后,玩家最终便能够拥有这种满足时刻。当玩家面对的是满屏幕的砖块时,他便可能输掉游戏,而如果他足够幸运,能够适当放置一个有效的砖块,便有可能改变一切:屏幕上的所有砖块都会被消除,玩家也会因此掌握游戏秘诀,这也是“Eureka”时刻。这时候玩家就会想:“我就该每次这么做!”

“Eureka”时刻可以总结为:在游戏中获得高分的伟大策略,有关玩家当下游戏时刻的策略。在《俄罗斯方块》中,这一时刻会在玩家意识到他们应该为一个长砖块留出1行空间,而一下子清除4行砖块的时候出现。而在《音乐方块》中则是当玩家意识到他们应该在激活组合砖块前创造长串的砖块时出现。在《方块超人豪华版》中,当我意识到自己应该使用同样颜色的砖块去填补整个屏幕以获得巨大链条时,这种时刻也会出现。

Eureka策略是由玩家将之前学到的战术组合在一起所形成的。在《俄罗斯方块》中,玩家可以通过将砖块放置在屏幕的适当位置(以确保除了最后一行的所有行列都摆满了)而同时清除4行砖块。在《音乐方块》中,玩家可以不立刻销毁组合砖块,而是先想办法获得最大的链条。在《方块超人》中,我可以等到砖块下降速度足以快速填满屏幕时而使用相同颜色的砖块去填满整个屏幕,然后摧毁除特定颜色外的所有砖块。

Euraka strategy(from gamasutra)

《俄罗斯方块》有效地使用了Euraka策略。

Super Puzzle Platformer(from gamasutra)

在《方块超人》中,玩家可以因为获得足以填满屏幕的链条而赚取成倍的分数。

最后的游戏

我认为最后的游戏阶段是积木拼图游戏真正呈现的优势。在这一阶段,玩家可以完善他们的技能,调整策略,并反复尝试获取更高分数。在这里,玩家便不再能够获取全新体验了,这里只有一些游戏规则的随机性和多样性能够维持他们对游戏的兴趣。而对于我来说,这一阶段也是促使我想要长期待在游戏中的重要阶段。

这里存在每款优秀游戏需要掌握的2大重要特征:具有足够挑战性从而导致玩家永远都不可能战胜游戏,但同时也让玩家不会觉得游戏限制着技能的发展。如果玩家觉得自己完全精通游戏了,他们便会因此感到无聊而不再游戏。如果最后的游戏变成是耐力战而不是挑战,那么乐趣元素也会迅速消失。

在高分游戏中,没有什么比撞击一堵密不透风的墙来得糟糕了。最后,作为设计师的我们必须为游戏创造一个最终的状态(也就是停止砖块下降速度的“转动按钮”)。这一最终状态必须具有挑战性,但更重要的是它必须具有可游戏性。如果将掉落砖块从原生位置移到屏幕一侧所花费的时间长于一个新生砖块掉落到最底部的时间,那就说明你的最终状态不具有可游戏性。

《音乐方块》便具有非常棒的最后游戏,即有效平衡了这两个特征。游戏具有很高的技能上限,即不会让玩家感到碰壁,因为比起不断专注于旋转“向上”按钮,它是通过在不同外皮间旋转着而不断改变速度。每种外皮不只会提供不同的视听体验,同时也会改变游戏玩法的速度(游戏邦注:每个外皮拥有不同的砖块掉落速度,以及消除并摧毁砖块的不同时间轴速度)。

Lumines(from gamasutra)

《音乐方块》拥有很棒的最后游戏阶段。

确保玩家能够认为他们在控制着自己的命运也很重要。也就是说积木拼图游戏必须具有足够的随机性去确保游戏的乐趣,并且也不会让玩家觉得他们的成功是基于这些随机元素。《Drop7》在这方面便做得很好,即每个“回合”都会在屏幕底部出现一行新的空白砖块,而玩家不能控制这些砖块的走向。最后的游戏阶段将会变得像老虎机那样,即玩家可以填充空白砖块,并希望不会出现可怕的数字。

Drop7(from gamasutra)

《Drop7》中的硬核模式会让玩家感受到最后的游戏是基于机会,因为这里有太多超越玩家控制范围的意外元素。

结论

我认为我们必须在设计积木拼图游戏的同时仔细思考这些阶段,我也希望这篇文章能够给其他设计师带去一些帮助。你希望每个阶段持续多久,你的游戏中每个阶段会出现哪些元素?现在我正在开发自己的积木拼图游戏,我也将策划这样的阶段当成设计过程中非常关键的一部分。在设计期间我不断地思考着不同的阶段,记录下我的游戏风格的每个元素,并将其映射到相关阶段中。如今的积木拼图游戏设计师数量还不多,但是我希望这篇文章能够带给那些想要理解自己游戏中不同机制阶段与策略精通内容的设计师(各种游戏类型)有利的帮助。

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